AUTOMATEN-TV
SO, 01.01.1989

DAS PROJEKT DER STADTWERKSTATT ZUR ARS ELECTRONICA 1989
1989 wurde erneut ein Vorstoß, Live-Fernsehen zu machen, gestartet. Der Veranstalter von Ars Electronica drohte, falls nicht anders möglich, während des Festivals Van Gogh-TV und STWST-TV illegal senden zu lassen. Unter Nachdruck der öffentlichen Meinung gelang es in Verhandlungen mit dem ORF, auf 3sat live in Sendung zu gehen, nicht im österreichischen Programm und erst zu später Nachtzeit.

"Bei der Ars Electronica war damals das Thema "Interaktive Kunst". Wir haben uns gedacht, diese Spielautomaten, wie wir sie aus den Vergnügungszentren kennen, sind
an sich wirklich tolle interaktive Kunstmaschinen und können jederzeit auch als ready - made eingebracht werden im Rahmen eines Kunstfestivals. Und wir haben dort eine richtiggehende Spielhalle installiert, wo die Leute auf den Automaten eine Art Film produzieren, in Echtzeit, den wir dann wieder im Fernsehen übertragen haben.
Das heißt, wir haben Schnittstellen geschaffen, wo normale Besucher im Brucknerhaus Programm im Fernsehen machen konnten." (Thomas Lehner)

Die durch das Spiel entstehenden elektronischen Bilder wurden zum Inhalt des Fernsehprogramms. Im nebenan aufgebauten Studio wurde das durch die Interaktion mit den Automaten hervorgehende visuelle und akustische Material sendefähig aufbereitet und gelangte über einen TV-Sender, der integrierter Bestandteil des Unternehmens war, vermischt mit Live-Aktionen, zur öffentlichen Ausstrahlung.

"Das Programm besteht aus Kommunikation zwischen Mensch und Menschen über TV-Stationen, zwischen Mensch und Maschinen über Computerschnittstellen und Menschen in Videostudios, die das ganze Programm bearbeiten." (Franz Xaver)


Der Versuch einer Formulierung der künstlerischen Intention manifestierte sich im Festivalskatalog folgendermaßen:

1. Videospielautomaten als Glücksspielautomaten

GELD-TRÄGER IM SYSTEM

System: Marktwerte, Tauschwerte, Handel
Gambleautomaten als Darstellung der Bewertung von Bildern und deren Wirkung
durch finanzielle Betroffenheit des Rezipienten (z.B. Kunstmarkt).

Durch Glücksspielautomaten — Gambleautomaten — tritt eine Relativierung des Geldwertes ein. Ein Gambler bietet die Möglichkeit, mit dem Einwurf einer Münze, die einen bestimmten Marktwert vertritt, diesen Wert zu abstrahieren (relativieren).
Der Eingriff der Münze in den Automaten stellt die erste Schnittstelle zum Computer dar. Eine Pseudo-Interaktion findet statt. Die eigentliche Schnittstelle ist der Videomonitor. Durch ihn erfolgt die Rückmeldung zum Betreiber. Es ergeben sich zwei Schnittstellen.

Schnittstelle A: ISTwelt
Eine unsichtbare Ebene, die durch den Realwert der Münzen mit dem allgemeinen Markt-
wert verstrickt ist. Kalkulierbare Geschäftswelt, in der nichts dem Zufall überlassen wird.

Schnittstelle B: SCHEINwelt
Die sichtbare Ebene. Sie besteht aus dem Zufall, der im Computer erzeugt wird. Es wird eine künstliche Realität geschaffen. Die Schnittstelle des "Zufalls" besteht aus Bild und Ton. Durch diese Bilder bzw. ihre Wertigkeit werden Emotionen im Menschen geschaffen.

2. Videospielautomaten als Unterhaltungsautomaten

TV-Sender

Film Video = Zeitskulptur

Automatenhalle als Produktionsstätte von Video

Videospielautomaten — Studio — Sender

Echte Interaktion Mensch — Maschine als Quellmaterial.

Die Verbindung Mensch — Maschine wird über zwei Schnittstellen realisiert.
a) Output des Betreibers — Input des Computers
Handlung — Steuerknüppel
b) Output Maschine — Input Betreiber
Video—Sehen

 

KONZEPT
Markus Binder
Thomas Lehner
Georg Ritter
Franz Xaver

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